Boas PráticasACACIA REGINA PEREIRA
Sou professora de História atuante na Rede Pública da Prefeitura do Rio de Janeiro. Graduada em História pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (FFP) entre 2011/2016.
Mestre em História Social pelo Programa de Pós Graduação em História Social - UERJ FFP na área de Ensino de História.
CARGO/FUNÇÃO DO AUTOR:Professora Ensino Fundamental II
VINICIUS MIRANDA CARDOSO
Professor Articulador do GET Júlio de Mesquita (8a CRE - Bangu). Professor de História da SME - Rio desde 2008. Professor Orientador de EJA desde 2021. Professor Doutor em História Social (UFRJ) desde 2017. Vencedor do Prêmio Afonso Carlos do Arquivo Geral da Cidade do Rio de Janeiro de 2018. Professor Substituto de História do Brasil Colonial do Inst. de História da UFRJ entre 2013 e 2015. Colaborador do Museu de Bangu e um dos autores e editores do livro "Bangu, 350 anos: a história do bairro contada pela vida de seus personagens" (Museu de Bangu, 2023).
CARGO/FUNÇÃO DO AUTOR:Professor Articulador de GET
A atividade foi dividida em algumas semanas de elaboração:
Aula 1: Foi realizado uma aula expositiva em sala de aula onde foi apresentado diferentes tipos de engenhos de cana de açucar e como era sua organização. O recurso utilizado foi o projetor, vídeos e imagens.
Aula 2: Nessa aula, os alunos realizaram pesquisas iconográficas onde os alunos buscaram imagens e esquemas de engenhos de açúcar no Google e criaram um banco de imagens no Gooogle Docs para que fosse criado um portfólio onde os alunos pudessem consultar visualmente os espaços que seriam criados no jogo.
Aula 3: Designamos alguns alunos na função de ADMS (monitores). Esses alunos eram experientes no jogo e em suas personalizações então acabaram orientando outros alunos na criação de seus engenhos. Esses alunos também pesuisaram as modificações do jogo - skins, add-ons, biomas, mods.
Aula 4: Formamos grupos de 5 a 6 alunos que no Colaboratório do nosso GET iniciaram as produções. Foi utilizado 4 notebooks nas mesas + 1 para a construção de cenários. Iniciamos também a criação das maquetes e dos papertoys. Foram necessárias entre 2 a 3 aulas para a produção dos mundos no jogo.
Finalizamos com a gravação de gameplays (feita pelos ADMS), disponibilizamos dos trabalhos.
No final do trabalho fiz uma conversa informal com alguns alunos. Questionei se eles gostaram de fazer esse projeto. Todos responderam com entusiasmo que sim. Alguns disseram que não sabiam que podiam aprender história com seu jogo favorito. Outros afirmaram que ficou muito mais leve compreender as funções de cada uma das instalações do engenho de cana de açúcar através do jogo.
Como impacto do jogo no aprendizado desses alunos eu percebi que eles gostaram bastante de se sentir pertencentes, na construção do jogo. O que deu uma elevada no seu grau de importância na aula e na produção de um material como esse.
BLIKSTEIN, Paulo. Viagens em Troia com Freire: a tecnologia como um agente de emancipação. Educ. Pesqui., São Paulo, v. 42, n. 3, p. 837-856, jul./set. 2016.
RIBEIRO, Djamila. Pequeno manual antirracista. São Paulo: Companhia das Letras, 2019.
PREFEITURA DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO. Guia: Educação para as relações étnico-raciais - 20 anos da lei nº 10.639/03. Rio de Janeiro: Secretaria Municipal de Educação, Gerência de Relações Étnico-Raciais, 2023.
PINHEIRO, Bárbara Carine Soares. Como ser um educador antirracista: Para familiares e professores. Editora: Planeta, 2023.
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