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MultiRio leva experiência reconhecida em jogos socioemocionais ao NAVE em Órbita
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Publicado por Thaisa Barreto em 28/08/2025
Foto. A presidente da MultiRio, Maíra Moraes, sentada, fala ao microfone durante o painel ‘Design de Jogos’ no NAVE em Órbita II, ao lado de outros participantes.
Painel “Design de Jogos” no NAVE em Órbita II debateu experiências em jogos e saúde mental - Foto: Renan Prado/MultiRio

A MultiRio (Empresa Municipal de Multimeios) participou, nesta terça-feira (26), do lançamento da segunda edição do NAVE em Órbita, realizado no auditório do Colégio Estadual José Leite Lopes (NAVE Rio), no Andaraí. O evento, uma realização do Oi Futuro, reuniu especialistas, parceiros e estudantes para discutir o universo da programação e do desenvolvimento de jogos digitais.

A presidente da MultiRio, Maíra Moraes, compôs o painel “Design de Jogos”, ao lado de Emanuella Ribeiro (Instituto Alana), Jandê Saavedra (Double Dash Studios) e Flávia Garcia (Fiocruz). O debate abordou experiências em jogos, saúde mental e ética no desenvolvimento, ressaltando o papel das tecnologias na cultura digital e no cotidiano dos jovens e os desafios relacionados à segurança digital, ao consumo consciente e ao aprendizado.

Em sua fala, Maíra apresentou a experiência da MultiRio no desenvolvimento de jogos a partir de demandas trazidas por professores e coordenadores. Entre os exemplos, destacou o “Dá o Papo”, jogo socioemocional que promove o diálogo sobre temas sensíveis como bullying, cyberbullying e racismo, voltado à prevenção da violência escolar e ao estímulo da boa convivência. Disponível gratuitamente, o jogo amplia o alcance da iniciativa e reforça seu papel como apoio pedagógico voltado ao desenvolvimento socioemocional dos jovens.

Confira em multi.rio/daopapo.

“O Dá o Papo nasceu a partir de uma demanda de professores e coordenadores sobre como prevenir a violência escolar. Desenvolvemos o jogo sempre com intencionalidade pedagógica, voltado ao desenvolvimento socioemocional e à cultura digital. É uma proposta aberta, que pode ser utilizada nas escolas, em centros de assistência social, com as famílias, entre amigos e aos idosos”, destacou.

Maíra falou ainda a importância de ouvir os adolescentes nos diálogos sobre o uso de jogos e suas implicações:

“A proposta de um lugar mais seguro está muito ligada à escuta de quem faz uso dos jogos, que são os adolescentes. A geração de hoje tem uma capacidade orientativa incrível, mas também está exposta a desafios que eles próprios conseguem apontar para nós.”

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