Boas Práticas
Sandra Helena de Oliveira tem graduação e licenciatura plena em Ciências Físicas e Biológicas, formação em EJA pelo Núcleo de Educação de Jovens e Adultos (NEAd) da PUC-Rio e já atua há 21 anos como professora-regente Peja I na rede pública de escolas da Prefeitura do Rio. Em 2007, Sandra colaborou no processo de atualização do Núcleo Curricular Básico Multieducação da SME-Rio e, em 2010, na estruturação do documento Orientações Curriculares do Programa de Educação de Jovens e Adultos (Peja I e II) elaborado pela Secretaria. Também participou de programas da série Nós da Escola da MultiRio, concluiu cursos de extensão relacionados à área na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), e tem trabalhos científicos publicados pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj).
Bruno Renato de Oliveira Ferreira é carioca, graduado e licenciado em Artes Visuais pelo Instituto de Artes (Iart) da Uerj e professor de Artes Plásticas há 11 anos na 3ª CRE da rede de ensino público da Prefeitura do Rio. Em sua trajetória, participou da exposição coletiva de artes visuais Olheiro da arte, realizada em 2010 pelo Centro Cultural da Justiça Eleitoral (CCJE), e de mostras na Galeria Gustavo Schnoor, no campus Maracanã da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj). Bruno já atuou na Associação Cultural Lygia Clark, no ateliê da artista visual Andréa Facchini, e na monitoria do evento Tropicália, a exposição, realizado no Museu de Arte Moderna do Rio (MAM Rio) em 2007.
No início, as perguntas aparecem na tela grande junto às respostas e os estudantes pressionam, na tela do celular, a mesma cor e símbolo com a resposta que acreditam ser a correta. Aparece, então, um cronômetro cuja marcação do tempo decresce até zero, à medida que diminui o número de estudantes que responderam às perguntas. Simultaneamente, os estudantes recebem um feedback individual sobre suas respostas em seus dispositivos.
Essas respostas dão feedback ao professor sobre como os estudantes compreenderam cada questão e criam uma oportunidade para discutir as perguntas e respectivas respostas. Um placar dos três mais bem colocados, com os pontos e apelidos, é exibido entre as perguntas. Para obter uma pontuação alta, é preciso que os estudantes respondam correta e rapidamente às perguntas. Música e efeitos sonoros são usados no Kahoot para criar suspense e uma atmosfera de game show.
O produto final foi a aplicação do Kahoot a diferentes níveis de aprendizagem em uma culminância desenvolvida no pátio da escola no dia 17 de agosto (2023), com todo o corpo docente e discente do Peja I e II.
A percepção e o interesse dos estudantes contribuíram para que os professores planejassem a aplicação de novos questionários com temas propostos pelos próprios estudantes, em integração com o corpo docente.
A aplicação do Kahoot! foi proposta de forma presencial pelo plano de ação da escola, após já ter sido aplicado remotamente, durante a pandemia, em aulas assíncronas pelo envio de links no Facebook e na plataforma Rioeduca em Casa. Na época, criamos quizzes (questionários) para serem aplicados à turma 192 do Peja I. Depois, organizamos uma roda de conversa sobre a possibilidade de interagirmos com as outras turmas.
O Kahoot! é uma plataforma online baseada em jogos educativos que transforma testes e perguntas em uma competição saudável e divertida (Visão geral criada por IA).
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